ストリートファイター5

ストリートファイター5 キャラクターの性能差の功罪

大会でほとんど使われないキャラクターも結構多いと思いますが、それでもよく出来たゲームなのでしょう。

性能差がある以上、完全に互角にならないのは、仕方のないことなのかもしれません。

勝ちにこだわって突き詰めれば、行き着くところは同キャラ対戦ということになります。

しかしスト5の場合、そうはなっていません。これは素晴らしいことです。

多彩なキャラクターがいて、それぞれに長所を見出すプレイヤーが競ってこそ、面白くなるのだと思います。

ウメハラも著書で似たようなことを言っていました。

格闘ゲームは立場の違いを楽しむもの

だと。

格ゲーの同キャラ対戦は面白くないとも言っていました。

持っているはずですが、この本だったかな?

 

将棋はよく出来たゲームですが、同キャラ戦が頻発します。

穴熊という戦法があります。一方が穴熊に組めば、相手もまず穴熊に組みます。

穴熊は穴熊でしか倒せない!?

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将棋の先手と後手 勝率差はあってよい?

将棋の先手と後手では、先手のほうがわずかに勝率が高いです。

実力以外の要素で勝敗が決するべきではないでしょう。将棋は先手というだけで、すでに差がついているということです。

一方チェスはかなり引き分けが多いそうです。

将棋にも引き分けはありますが、その場合先後を入れ替えて指し直しとなります。

そのため、先手はわずかなリードを維持して勝ちきりたいと考えます。後手では無理をせず、あわよくば相手のスキを突くことを狙います。

囲碁はよく知らないのですが、これも先手が有利と考えられています。囲碁の場合は、コミと呼ばれるハンデがルールで設定されています。

長らく5目半でしたが、それでもまだ先手有利ということで、現在では6目半に移行しています。

その時の反対意見で、印象に残っているものがあります。

後手の打ち方の芸が狭まる

こんな感じの意見だったと記憶しています。

なるほど、そういうものか、と当時思いました。

性能差は、あってよいのでしょう。

格闘ゲームの調整について

バランス調整が頻繁に入ります。これはやりすぎでしょうね。特に大きい大会の近くでは、やるべきではないと思います。

理論的な互角を目指すのではなく、ゲームを盛り上げるという方向で行なって欲しいです。

ケンだったと思いますが、使う人が減ってきているのに弱体化されたそうです。使いこなせば伸びる余地はあるのかもしれませんが、現実としては、さらに使う人が減るだけではないでしょうか。

大会で使われないキャラクターが、ずっとそのまま固定されているのも気になります。

リュウがこれほどまでに使われないのは、さすがによくないでしょう。

私はジュリ使いなので、ジュリを大会でもっと見たいと思っています。

これには別の理由もあるかと思われますが、強くなったという話も聞きません。

次は、その別の理由について書きます。

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格闘ゲームの熟練度について

新キャラクターが続々出てきていますが、その中には強キャラもいます。しかしトッププロたちは、ほとんど乗り換えることをしません。

これは少しばかり強いキャラより、慣れたキャラを使いたいということなのでしょう。

あまりに強すぎるキャラは、いずれ弱体化を受けることも見越しているのかもしれません。

この熟練度という概念も、良い要素だと思います。

スト4ほどにはやり込みが生きないと聞いたことがありますが、なかなかどうして、みなさん頑ななまでに使い込んでいる気がします。

強いキャラより好きなキャラ、というのはいいですね。

性能差はあっていい、ただもっと色々なキャラを見たい、というのが結論です。

しかし大会上位陣はある程度固定されていますし、彼らが同じキャラを使い続ける以上、なかなか難しいのかもしれません。

トパンガTVなどで、調整後のキャラランクの熱心な話を聞いたことがありますが、言われるほどには、みんな性能差にこだわっていないような気もします。

まとまりのない文章になってしまいました。

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