興味深いアンケートがありました。
ちょっと個人的に凄く気になってるので、アンケート取ります!
創の軌跡の次回作は戦闘システムが大きく変わる(?)と言われていますが、どう思いますか?
RTなどもして頂けると嬉しいです😇— ナノワ・ブライト@創の軌跡は神ゲー (@B_jerky) September 21, 2020
これについては変えて欲しいと思っていたのですが、なんと8割のユーザーは現状維持を望んでいるそうです。
戦闘システムを面白くするのは最大の要素とは?
この当時の見解は、ひと言でいえば「煩雑すぎるからもっとシンプルにしてほしい」というものでした。
ただ、戦闘に関する勉強や研究はほとんどしてきませんでした。ストーリーや音楽を楽しめればそれでよいと思っていたので、零から閃3くらいまでは難易度イージーでプレイしていました。
しかしプレイにおいて戦闘が占める時間は決して短いものではないので、戦闘も楽しまないともったいないと今になって思います。
シリーズ10作目の創の軌跡になって、ようやく色々調べる気になりました。
碧あたりからソロでボスを倒すなどの動画を見る機会があったので、ずっと興味は持っていたのですが。
・物理、アーツ、回避、スピード、いずれに特化するのか
・マスターとサブのクオーツをどう組み合わせるのか、アクセサリの選択をどうするのか
・キャラクターのパーティー内での役割分担をどのようにするのか
さまざまな要素があり、キャラクター育成の醍醐味を感じました。
煩雑ではあるのかもしれませんが、単純では自由度も下がるというものです。
シリーズが進むにつれてリンクアタック、回避カウンター、オーダー、ブレイクゲージ等の要素が加えられてきましたが、ゲームを面白くするにはそれだけでは不十分だったのです。
大事なのは、ユーザーがしっかりと各要素を勉強して理解することだったのです。
そうでなければ追加要素など、それこそ煩雑でしかないものでしょう。ブレイクゲージなんて、敵キャラの1回休みにどれほどの意味があるのかと思っていました。
今回創の軌跡の研究にあたってプレイ動画を色々見たのですが、リンクの相手をターン毎に替えていました。私などは今まで触ったこともなかったのですが、なるほどと思いました。
新要素はプレイヤーに有利な要素ですが、強くならなくてもクリアは出来ますし、バランスを取るために敵も強化されます。
新要素の追加は、強くなるためではなく戦闘を奥深くするためのものなのです。そのためにもユーザー側の研究は欠かせません。
軌跡シリーズ次回作の戦闘システムは変えるべきか?
そういうことも踏まえた上で、やはり次回作の戦闘システムはゼロベースで開発されることを希望します。
せっかく今の戦闘システムを把握出来てきたというのに、もったいないとも思うのですが。もっと早く取り組んでおけばよかった…
今回新たに加わった新システム、ヴァリアントレイジを見て、これが限界だと思ったのです。
これまでの進化の過程は、洗練というより新要素の追加の繰り返しでした。それだけ最初のシステムがよく出来ていたともいえますが。
ただこの路線の行く先は、肥大化ということにもなりかねない気がします。
これまでの私のようにシステムの勉強をしない者にとっては、まさにそうであるはずです。
そして次回作では新規ユーザーも多く見込みたいところですから、現状の完成度は高くとも初見には煩雑に見られかねないシステムは敬遠される懸念もあります。
シリーズ完結まではまだ数作あるでしょうが、現状の路線を続けた先の完結編での戦闘システムがどうなっているのかがイメージできません。
古参ユーザーにとっても完結編でピークを過ぎたようなシステムでプレイするよりも、ここで新規に立ち上げてその先を見守るべきだと考えます。
創の軌跡では斬新なキャラクター、クロスストーリーシステム、無限回廊など、新たな試みが多く投入されました。
それは功を奏したと考えています。
開発スタッフの入れ替えが多くあったという話ですが、今後は戦闘システムも含めて新たな基軸をどんどん打ち出して行ってほしいです。
このようなことを踏まえた上での社長インタビューでの戦闘システムに関する発言だったのでしょう。しかしユーザーの大半が現状維持を望んでいるということであれば、冒険は避けるということになるかもしれません。
私としては極端な話、ストーリーの最後がどうなるかさえ知ることができれば、あとは思いっきり自由にやってくれて構いません。というより、そうやってほしいです。
軌跡シリーズ次回作の戦闘システムのアイデアはどうなる?要望・不満点など
シリーズ物なのですから、ゼロベースとは言ったものの基本は踏襲するべきです。
クオーツとアクセサリでキャラの性能が決まる、という点は抑えるべきでしょう。
思うままに書いていきます。
まずクオーツが多すぎます。
使わないクオーツは売れるのでしょうか?ミラが不足したことがないので、調べたこともありませんが。だとしてもキャラが多いので、今は使わなくても残しておこうという心理も働きます。
細かいことですがクオーツ選択の表示をレア度ではなく、「属性ごと」に分けたほうが便利ではないでしょうか。
属性限定のスロットに入れるクオーツを探す時には、属性別に表示されたほうが目当てのクオーツを見つけやすいと思いました。
あとアクセサリ以外の装備品の効果が実感出来ないです。
これに限らず、RPGの定石にこだわって、面白さには反映されていない煩雑でしかない要素が多く残されていると感じます。
アーツやクラフトも洗練の余地があるでしょう。
アーツも数を増やすより、クラフトのように同系統のものは性能が上がっていくようにすれば、もっとスッキリするでしょう。
そのクラフトも性能差が明白なので、使うものが決まってしまっています。もっと絞ってもよいでしょう。
アリサでいえばヘブンズギフト、マキアスはクロノバースト、これ以外は使うことがありません。私が他のクラフトの使いどころを知らないだけかもしれませんが。
いや、使えなくてもよいのです。あれもこれもできるというのではなく、強みと弱みが明確である方が面白いのです。極端にいえば、将棋の駒が全部飛車だとゲームが成立しないということです。
「移動」がほとんど使われることがないのも気になっていました。アーツの範囲に入る、あるいは出る時くらいに使うのでしょうか。上級者の動画では見たこともありません。
「よいポジション」という概念が加わると意味を成してくるでしょう。所定のポジションからアーツを放つと効果が倍増するとか。
シミュレーションゲームを参考にするとアイデアが見つかるかもしれません。もっとも私は『信長の野望・全国版』以来やっていないので、今のシミュレーションゲームがどうなっているかは存じませんが。
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ところで、10月1日に無料大型アップデートがあります。とても嬉しいです。
新作までおそらく2年は空きそうですから、そのつなぎに定期的に細かいサービスをやってくれることを期待していました。
スマホゲームの息が長いのはこのようなアップデートがあるかららしいですが、売り切りのゲームでも今後はこういうことが広まることを望みます。
そういえば格闘ゲームはずっとそのスタイルでしたか。軌跡シリーズでは衣装の販売くらいしかなかったので新鮮に感じました。なんでもマクバーンが使えるそうなのでとても楽しみです。アリアンロードも来て下さい。
創の発売が例年より早かったのは、発売後の期間も含めて完成させるというということでしょうか。次回作まで2年待ちぼうけを食わされるくらいなら、有料でもよいのでどんどん追加要素を出して下さい。
そもそも盟主をあれだけ全面に出しておきながら、本編ではまったく出てこなかったではないですか。クリア後イベントもわけのわからない内容だったし。
戦闘システムの件ですが、もし試作ができていれば、いっそβテスト的にユーザーにやらせてみせてほしいです。ユーザーの意識と乖離があるのであれば、変えるにしてもいきなりではリスクがあるでしょうし。
コメント
コメント一覧 (2件)
閃1から始めた自分としてはこれまでの軌跡シリーズの伝統を残しつつ斬新でシンプルな戦闘システムがいいですね。
体験版がでたら是非ともプレイしたいです。
ここからは少しネタバレに触れますが
追加エピソードで判明したヴェルヌ社が財団を外して独自に開発した新世代戦術オーブメント『第六世代』。エピソード内では『第六世代』は「RAMUDA」とは大きく異なっていて未公開の技能も含まれてるようです。
おそらく東ゼムリア編からはこの新世代戦術オーブメントを使った戦闘システムになるようで、どのような戦闘システムになるか楽しみです。
最後に質問ですが創の軌跡での伏線や次回作での登場人物の予想を書かないのですか?
もしも書く予定でしたら自分はその記事のコメントに今までのエピソードや伏線に関して色々と書きたい予定です。
コメントありがとうございます。
「これまでの軌跡シリーズの伝統を残しつつ斬新でシンプルな戦闘システム」
まったく同感です。
ATボーナスの廃止などはすでに決まっているそうなので、かなり斬新なものになりそうです。
よりリアルタイム性が高まるものになるとか。
私としては将棋が好きなので、対人戦が成立するようなものを期待しています。
その点では現行システムでも結構面白いかもしれませんが。
創の軌跡の今後のアップデートで次回作のシステムのベータ版を出してくるかもしれないと、こちらも期待しています。
まだ今回のアップデート分をクリアしていません。本編分でもネタがたくさんあるので、今後書いていく予定です。
どうぞよろしくお願いします。