閃の軌跡4考察 バトルシステムの不満 要望

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軌跡シリーズの完成度の高いバトルシステム

空の軌跡FCからプレイしてきましたが、よく出来ていると思います。

RPGは他にはドラクエ、FFくらいしかやったことがありません。それもかなり昔のことで、今はどうなっているのかは分かりませんが。

軌跡シリーズのバトルシステムは、要素が豊富で楽しめます。

試行錯誤は色々ありました。

閃2のオーバーライズは結構好きでした。

碧あたりにあった、一定時間アーツ使い放題のバースト?も面白かったです。

昔はチェインクラフトなんてのもありました。

消えた追加要素も多いですが、例えば空振った時のカウンターは好評だったようですね。

リンクアタックもそうなのでしょう。閃3からのオーダーも良いと思います。

ブレイクはどうかと思うのですが、続いているということは好評なのでしょうか。

ハズレは消して、よいものは残す、そうやって洗練されてきました。

しかし基本的な部分は、昔から変わってはいないと思います。閃で完全3Dになった時にも、違和感はありませんでした。

それだけ最初からしっかり練られた、完成度の高いシステムだったと言えるでしょう。

Sクラフトの演出は、本当にかっこよくなりました。

昔は目元のカットだけだったのに、今はかっこいいポーズで全身が表示されます。

3DCGのムービーも最高です。これは今後もずっと残して欲しいと思います。

軌跡シリーズの戦闘システムの不満点、要望

かなり持ち上げておいて、今度は落とします(笑)

これから書くことはすべて私の好みですから、共感を得られないものもあると思います。

その1 属性が多すぎる

全部で7つ、属性の相性で攻撃の威力が増したり減ったりします。

これを合わせるのが面倒くさいです。7つもあると、パーティーに有効な属性を持ったキャラがいないこともあります。

面倒なのでプレイ中に意識したことはあまりありませんでしたが、攻撃の威力以上に属性の相性を合わせることの方が重要なのかもしれません。

面倒といえば、敵の情報をいちいち調べるのもそうです。アナライズ、でしたか。

属性の他に耐性も知っておいた方がよいのですが、イージーやノーマルなら力技でなんとかなるので、調べなかったことも多いです。

宝箱のレーダーのように、敵の情報が分かるアイテムを用意して欲しいです。

もっと言えば、それすらも面倒です。宝箱のレーダーを持っているキャラがパーティーから抜けると、見えなくなってしまうので。

その2 状態異常が多すぎる

属性どころじゃありません。いくつあるのでしょうか。

毒、封技、封魔、
暗闇、睡眠、悪夢、
炎症、凍結、石化、
気絶、混乱、即死
消滅、能力低下

魅了というのもあるのですね。

属性もそうですが、これらの要素の多さが、ゲームの面白さにどれほど関わっているかが問題だと思います。もっとシンプルにして欲しいです。

その3 見た目と威力が異なる

Sクラフトは、最高クラスの威力であってほしいです。

攻略動画を見ると、CPを通常クラフトばかりに使って、Sクラフトはあまり見かけないような気がします。

Sクラで使うと損ということなのでしょうか。

閃4の機甲兵召喚、ロストアーツもそうです。

全然減らないので、使うのが楽しくありませんでした。属性を合わせた安いアーツの方が、よっぽど減るような感じです。

大技は大きく減らせる、というシンプルなシステムにして欲しいです。

その4 アイコンが小さすぎて見えない

状態変化の多さもあって、右下のステータス表示のところで、小さいアイコンが流れています。

私はメガネをかけていますが、その状態で1.0の視力はあるはずです。

仕事で車を運転しているし、当然免許の更新はしているので(笑)

その私の目にも見えないというのはおかしいと思います。

その5 能力変化による現状がよくわからない

STR、DEF、ATS、ADF …

ああ、これも多いですね。他に後10ケの要素があります。

それはともかく、最初に挙げた4つのステータスを上げたりした時、アップと出るだけで、具体的に今の自分の能力がどれくらいなのかが分かりません。

数値できちんと表示してくれれば分かりやすくなります。

あと昔から思っていましたが、能力アップのアーツを二重三重に上がけすることは可能なのでしょうか。

それも数値で表示されていれば分かることですし、説明書に書いてあってもいいと思います。

その6 キャラクターの育成を楽しみたい

オーブメントのラインが各人で違っていて、クオーツのはめ方をいろいろ考えるというのを、昔はやっていました。

使いたいアーツがあって、そのためにはどうクオーツを並べればいいのかを考えていました。

しかしいつの間にかやらなくなりました。マスタークオーツのせいでしょうか。

使いたいが使えないというアーツが特にありません。何も考えなくても、いつの間にか使いたいアーツが使えるようになっているからです。

ラインの並びも別にどうでも良くなって、誰を使っても同じというか、少なくともゲームの進行が滞らなくなりました。

このアーツを覚えないと進めない、という状況が無くなりました。ゲームが簡単になったのでしょうか。

クオーツの組み合わせに無頓着になりました。本当は属性をそろえるなどすれば、効率的な使い方が出来るはずなのですけど。

ゲームの難易度にかかわらず、育成を楽しめるようにして欲しいです。

ただ、これは自分が遊び方を知らないだけかもしれません。

攻略動画を見ると、一人のキャラでボスを倒していたりしていますから。

あれはマネできません。キャラの育て方が上手いから、ああいうことが出来るのでしょう。

 

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