軌跡シリーズ

創の軌跡攻略 バトルの効率を上げる戦闘基本情報まとめ

『創の軌跡』ついに発売されました!

難易度は今回もノーマルを選択しました。軌跡シリーズには、ストーリーや音楽を楽しむことに重きを置いていますので。

バトルはボス戦は好きなのですが、ザコ戦はほとんどダルく感じていました。

しかし戦闘は、プレイ時間の少なくない割合を占めるものです。これも楽しまなければもったいないと思い、今回から少し勉強することにしました。

アーツの有利属性を教えてくれる今回からの新システムは、よい改良ですね。今までは確認するのが面倒だったので、何も考えず高威力広範囲のアーツしか使ってこなかったのですが。

分かっていれば100人中100人が選択するような行動には、自然に導いてもらえると助かります。

前から気になっていたのですが、知識がないせいでそういう行動から外れているというケースも多かったと思います。

最適解ではない行動でも敵を倒せるのだからマアいいか、と考えていたのです。しかし無駄な行動があるのではないかと考えながらプレイしたのでは、戦闘が苦痛なものになってしまいます。

このたび上級者のプレイ動画や攻略サイトを見て、多くの気づきがありました。ナイトメアでもクリアできるようなガチガチの最適解まで求めようとは思いませんが、すぐに取り入れられる情報は多くあるはずです。

ここではそのような情報をまとめておきます。コメントからも情報をお寄せいただけますと非常に助かります。よろしくお願いします。

とても見にくいので、情報が増えたら項を別記事とするつもりです。

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キャラクター位置関連情報まとめ

今まではキャラクターはひとところに固まっていた方がよいと思っていました。なぜなら補助アーツの有効範囲になるべく大人数が収まっていた方が効率がよいと考えていたからです。

しかし固まっていれば、敵の攻撃をまとめて受けるというリスクもあります。

これはプロローグのタワー屋上でのバトルを見て気づきました。

相手は1体で、打撃攻撃しかしてきません。ひとところに固まっていては、打撃のリーチ内にいる者がまとめてダメージを受けてしまいます。

このケースでは、ダメージを引き受ける者を一人に決めるべきなのでしょう。以前に見た動画では、ダメージを引き受けるのではなく回避性能を上げて、逆にカウンターを食らわせるという戦略がありました(零碧のロイド、閃のフィーなど)。

リンクアタック関連情報まとめ

今まではリンクの相手は誰でもよいと思っていました。

しかし戦闘中にも相手を変えられるので、手間の見返りがあれば考えてみてもよいでしょう。

特に回復はリンクの相手にしてもらう方が効率はかなり違うのではないかと感じました。

アーツでの回復は発動までの時間がかかりますから、見返りを得るためには有効範囲のことも考慮しなければいけません。

道具での回復も、相手との距離や回復後のキャラのポジションを考えなければいけません。

リンク相手に回復してもらう利点は、

・ターンを消費しなくて済む
・相手の距離を考慮しないで済む
・最速で回復させられる

などがあるでしょう。

回復ってHP残量が低くないとやってくれないんでしたっけ?

ならば余裕のある時は、敵を追撃してくれるキャラに変えるべきでしょう。それでも毎回はやってくれないようですが、追撃の発動はランダムなのでしょうか?何も分かっていない…

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崩しの追撃情報まとめ

追撃、ラッシュ、バーストの3種があります。

BPを消費するので、使えるならいつもバーストにしておけというものではなさそうです。

追撃はBPがプラス1となるので、基本はこれなのでしょう。ある程度たまればラッシュ。バーストは敵が多数の時に限って使うべきだと思いました。

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ブレイブオーダー関連情報まとめ

ブレイブオーダーは有効中に上掛けしてもキャンセルされない

〇ターン中有効と最初に約束しているのだから、当然といえば当然かもしれませんが…

しかしオーダーを上掛けすると、有効ターンが終わっていない前のオーダーの情報が消えてしまいます。

私はこれを前のオーダーがキャンセルされたものだと思い込んでいました。(これは「正しくない」のですよね?いまだに確信が持てない…)

有用オーダーランキング

リーシャの影技《不知火》

消費BP:2
性能:6カウント/硬直時間0.5倍:2ターンSPD↑(中)

ロイドルートではこれだけを使っていればよいでしょう。

延々と殴り続けることが出来ます。消費BPが2というのも使い勝手がよいです。

ロイドのレイジングハンマー

消費BP:1
性能:4カウント/ブレイクダメ―ジ+150%:CP+15

過去作ではユウナのスレッジハンマー?がよいとされているのを知っていたくらいです。

やはりブレイクダメージは取っていった方がよいのでしょうが、私はいまだによく理解できていません。こちらは何回もターンを費やして、見返りは相手の1回休みだけ、とくらいにしか。

私は防御系のオーダーをよく使うのですが、上級者はそうではないようです。今回のロイドのタフネスシールドはBP1で性能も高いと思うのですけどね。

エリィのストライクベル

消費BP:5
性能:4カウント/消費EP1/10:加速

消費BPが大きいのであまり見かけませんが、エリィにオーダーさせる状況で使うのならばこれということになるようです。消費EP1/10の魅力は小さいと思っていたのですが、やはりそのようで、本命は「加速」の効果でした。

消費BP5に見合うとは、今でも理解できないのですが。

ランディのラウドウォリアー

消費BP:2
性能:6カウント/与ダメージ+30%:1ターンSTR↑(中)

消費BP2ならもっと人気があると思うのですが、そうでもないようです。

有用クラフト情報まとめ

クラフトの選択も今まではかなり適当でした。う~ん…こればっかりや(笑)

上級者の動画を見ていると、例えばロイドではバーニングハートばかり使っていました。状況にもよるのでしょうが、有用度に優劣はあるのではないかと感じました。

4ターンSTR・DEF・SPD↑(中)「全状態異常・能力低下」解除 BP1上昇

これがバーニングハートの効果です。今まで自己補助系のクラフトは全くと言ってよいほど使ってきませんでしたが、これはもったいない。

使っていないどころか、内容の確認すらしていませんでした。そんなことをする間には、敵を攻撃した方がよいのではないかと思って。

有効ターン中に再発動しても、ステータスアップの効果は上掛けできるのでしょうか。これってどうやって確認すればよいのでしょう?

CPはSクラフトに消費するのが一番だと思っていました。

私だけですか?ちょっと違うのではないかと気になり始めたのは、ごく最近のことです。今回見たロイドの動画では、Sクラをする気が全くないので確信しました。

今回からATボーナスにゼロクラフトが加わりました。使いどころはここになるのでしょうね。

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