閃の軌跡マガジンvol.5 社長インタビューより
次のタイトルでゲームのシステムや仕様を大きく見直してテコ入れをして、新しい『軌跡』を仕掛けていきたいです。
軌跡のシステムも洗練されてきたとは思いますが、少しマンネリ化してきたとも言えます。
ここで大きく見直すというのは、タイミング的にも適切でしょう。
軌跡以外のRPGで最後にプレイしたのは、ドラクエ8だったと思います。
近年のRPGの一般的なシステムが、どのようになっているのかは分かりません。
それらを取り入れるのか、あるいは全く新しい試みがあるのか、
いずれにしてもどのように変わるのか、大いに期待しています。
ここでは新作への要望を書きます。
過去の記事でも書きましたので、それらへの補足という形になります。
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バトルシステムへの要望補足
バトルシステムに関しては、こちらの記事で書きました。
一口で言って、複雑すぎるということです。
もっとシンプルにして、それでいて、やれることが幅広いというシステムを望みます。
矛盾するようですが、両立は可能だと思います。
囲碁や将棋はルールはシンプルですが、やれることは幅広いのと同様です。
ドラクエ8くらいのシステムでも、私は楽しめました。
軌跡の場合は、単純に要素を減らすだけでもよいかもしれません。
もっと根本的な話として、RPGというジャンルにこだわるべきなのかとも思います。
スライムをコツコツやっつけてレベルを上げると、今まで倒せなかった敵が倒せるようになる、
それがRPGというジャンルの魅力の一つだと思っていました。
しかし、軌跡シリーズにはそのような楽しみが一切ありませんでした。
レベルアップしても何が変わったのか、自身の強さの成長が実感できませんでした。
キャラクター育成の楽しみの余地はあるのかもしれませんが、何も考えなくても敵を倒せてしまいます。
ただ必ずしもRPGが、経験値を上げてレベルアップするゲームと決まっているわけではありません。
RPGは「役割を演じるゲーム」と訳されます。
その点でいえばジャンルは今のままでもよいでしょう。
軌跡シリーズはストーリーが大きな魅力なので、他の要素がそれを盛り上げるものであるべきでしょう。
キャラクターや音楽などは、すばらしいです。
しかし経験値やレベルアップといった要素は、RPGというジャンルだから残しているというだけという感じがします。
キャラクターへの要望補足
他の不満点は、こちらの記事で書きました。
キャラクターが多いというのは、一長一短だと思います。
短所としては、各々の描写が浅くなってしまうという点です。
とりあえず大所帯のキャラクターというのは、閃4で実現しました。
賛否両論だったようですが、シリーズ完結の作品としては盛り上がったので、私はよかったと思っています。
しかし新たな試みを行なうのであれば、次の作品ではキャラクターを絞るべきでしょう。
絆イベントも、広く浅い描写から、狭く深いそれに転換して欲しいです。
今までは全員は見られないというものでしたが、それなら人数を絞って、その分力を入れて描写すべきでしょう。
そして全員分を見られるようにして欲しいです。
ユーザーの好みは十人十色ということで、あれほどの数の美少女キャラを設定したのでしょう。
しかしそれはもうやり尽くしたと感じがします。
ヒロインは一人というのを、一度試してみてはどうでしょうか。
多い方がよいというユーザーもいるのでしょうが、私の場合、迷うのが煩わしいんですよね。
2人でもそう思います。
他方を選んでいたらどうなったか、気にしないといけないので。
ドラクエ5では迷いませんでしたが。
フローラを選ぶのは、誰でもヒドイと思うでしょうから(笑)
一人に絞ると多様なユーザーの好みに対応できない、というのはあるかもしれません。
しかし人に好まれる人格というのは、ある程度決まっています。
イースみたいなものだと割り切ればよいと思います。
シリーズ初期は、ヒロインが1作に1人しかいませんでした。
1ではフィーナ、2ではリリア、3ではエレナ。
それにもかかわらず、アドル・クリスティンは女たらし扱いされていましたけど。
ストーリーへの要望
確かにストーリーに引き込まれるのですが、まだ試みの余地は大きいと思います。
ピンチのときに救援が到着するというパターンが多すぎます。
BGMもいつもいっしょ。
これだけは気になります。
ストーリーというより、設定の方が作り込まれているということなのかもしれません。
キャラクターの描写に重点が置かれているのはよいのですが、ストーリーに意外性が少ないです。
話の展開において、もっとアイデアが欲しいと思います。
あとプレイ時間を引き伸ばすために、サブクエストで水増ししているように感じました。
よいものもあるのですが、特に閃4は寄り道感がありました。
サブクエストは、メインストーリーやキャラクターに密接な内容であって欲しいです。
メインストーリーを幹と例えるなら、サブクエストは枝です。
このシステムも陳腐化してきたのかもしれません。
自由度が低くなると感じるのかもしれませんが、完全に一本道でもよいと思います。
普通にプレイしても、知らないことが残らないようにして欲しいです。
こう書いてきて思うことは、昔プレイしたドラクエのシステムが、今の目から見ても洗練されたものであったということです。
コメント
コメント一覧 (4件)
まるご〜んさん、あけましておめでとうございます。
既存の不満点は、私もどれもこれも本当に同感です。(^^
好きだからこその毒を吐かせていただきます。
私は III
と IV で難易度ナイトメアをクリアしましたが、
レベル上げ、無意味です。(^^;
マスタークオーツだけで、すべてをひっくり返すことができます。
難易度イージーもナイトメアも、大差ありません。
クオーツは、特定のステータスを上げるためだけに装備し、
決して、このアーツを使いたいから……というものではありません。
少し頑張って、レベルを3つ4つ上げたら倒せるようになった
というレベル上げの醍醐味は、ありませんね。
ストーリーは、命のやり取りをするほどの戦いは、
オズボーン以外とは無く思いました。
他の戦いは、余興だとか実験だとか意地だとかで、
無理して、わざわざそれに付き合う必要はないんじゃないかって思います。
タイミング良く救援が到着し、興ざめして戦闘をやめるパターンですね。(^^;
むぎちゃさん、あけましておめでとうございます。
バトルシステムはやれることが多すぎて、何をやればいいか分からないという感じです。
それに気づける人は、ナイトメアでも楽勝なのかもしれません。
YouTubeのプレイ動画を見ると、びっくりすることがあります。
私はノーマルでも、クロウを除く相克の騎神戦に一度も勝てませんでした。
あれはやれることがあまりなさそうに感じたので、早々にあきらめてしまったのですが。
そんなわけはないですよね。
ストーリーも分かりづらいところがあります。
閃の軌跡マガジンを読んでも、解消しない疑問があります。
(今後に持ち越しということなのかもしれませんが。)
設定を少し詰め込みすぎなのでしょうか。
それが魅力と思っていて考えもしなかったのですが。
リィンのセリフではありませんが、
「待ってくれ。流石に理解が追いつかない」
という感じです。
だからといって、新作で可もなく不可もない仕上がりにされても困るのですが。
大きなテコ入れというものは、どのようなものになるのでしょう。
軌跡シリーズの魅力はしっかり引き継いで欲しいと思います。
まるご〜んさん
昨日、運良く『閃の軌跡マガジン Vol. 5』を街の本屋で入手しました。(^^
まだ読み切れてませんが、
同じくシリーズ全部やっている私も理解が追いつかなさそうです。(^^;
騎神・機甲兵戦は、
難易度にかかわらず私は負けたことがなく、
パートナーにミュゼ、アリサ、エリオットのいずれかを入れることで、
HPが尽きることはありませんでした。
CPが欲しいなら同じくアリサ、
それか、ラウラかミリアムなら、HPを犠牲にすることはありませんし。
回復アイテムであるリペアストーンやブレイブストーンは使っていません。
崩して協力技に繋げるパターンで、
相手が複数いる場合のヴァリマール(リィン)の行動は残月 一択にしました。(^^
むぎちゃさん、こんにちは。
できることや性能などを、一部しか知らずに遊んでいました。
役を一部しか知らずに遊ぶ麻雀のような感じでしょうか。
クオーツやアイテムの数も多かったですが、使いこなすことは出来ませんでした。
それでもクリアに支障は無いので、知ろうともしないでそのままゲームが終わってしまいます。
しかし、やはりそれはもったいないと思いました。
やはり次回作では、もっとシンプルなシステムになることを望みます。